История создания проекта
Добавлено: 03 апр 2015, 20:13
Здравствуйте! Как-то я прошляпил 1 апреля с этим чёрным экраном и совсем забыл, что обещал написать историю, с чего всё начиналось
Всё началось в середине февраля 2014 г.
Учимся мы с Синигром в ИГУ, на специальности МОиАИС, по-русски на сисадминов мы учимся. Шёл 3 семестр, 2 курс... Нас пичкали самыми отстойными языками - на 1 курсе VBScript, VB .NET, ASP, на втором - Delphi.
Нас это достало, и хотелось выучить хоть один нормальный язык. Наш выбор пал на Java, потому что мобильные устройства, особенно Android, очень популярны, и тут есть где разгуляться, главное найти нишу.
У нас как раз были Android смартфоны, почти флагманы, как раз для опытов. Синигр очень любил разные рыбалки, играл в них на компе и на телефоне, в том числе и в МРР. Но она ему не нравилась, была скучна и вытягивала деньги... И тогда он сказал - а давай запилим свою рыбалку, с блекджеком и [путанами]. Недолго думая, я согласился - у меня других идей не было.
В один из вечеров я открыл Eclipse... И понял, что будет непросто. Я 3 часа разбирался в устройстве проекта, как с помощью XML разметки делать кнопки и прочие элементы управления. Мозг кипел, а я не мог портировать элементарное нахождение делителей числа - мою прогу на C++, который я тоже когда-то пытался осилить, но не смог. К слову, с разметкой я до сих пор не дружу Всю разметку делал Синигр.
В итоге я всё же осилил, и родил первую прогу под Android. Радость была неописуемая.
Да, небольшое отступление. Программированием я занимаюсь с 9 класса, и писал на VB6, VB .NET, но ничего толкового я сделать не мог - языки не те. Да и в одиночку я не мог владеть всеми специальностями, я не мог рисовать.
Так вот, на следующий день подтянулся Синигр. Попрактиковавшись 2 недели, мы приступили к нашей задумке. Представляете, через 2 недели изучения нового языка мы принялись за крупный проект!
Первая версия была готова всего за 3 (!) недели. Немного её обкатав, поправив баги, 1 апреля мы выложили наше творение на Маркет. В первой версии ещё не было ни звуков, ни квестов, ни тем более турниров. Было 9 локаций, около 70 рыб и просто вырвиглазный интерфейс (могу выложить скрины, я бережно храню все скрины эволюции нашего проекта ), потому что опыта было мало, а мой друг, который немного знал фотошоп, наш третий коллега по цеху, под руководством Синигра выдавал такое, что мама не горюй. Кстати в первых версиях половина графики принадлежала руке Синигра. Всё что было с ужасным тиснением, которое я ненавидел - это всё он. Кстати статус бар с тиснением в главном меню продержался почти до введения квестов (1.3.0), если я не ошибаюсь. Он, как бельмо на глазу, портил весь новый деревянный интерфейс 2.0, который нарисовал наш художник. В итоге он тоже был перерисован.
Первые отзывы на Маркете и на 4pda, откуда собственно в основном и разлеталась игра, были хорошими, и мы продолжили работать.
16 мая мы получили первую зарплату, смешные деньги, но мы были очень горды, что мы заработали первые деньги своим трудом.
До 1.4.0 в игре не было доната вообще, все играли по хардкору - кропотливо и долго копя на новые снасти. Мы получали доходы только от покупки полной версии, разница в которой была только в отсутствии рекламы.
С июня по сентябрь у нас был кризис. Доходов не было несколько месяцев. Мы уже решили забить (тогда последней версией была 1.3.4, с квестами) и не делать турниры. Настроение было испорчено.
Но пользователи слезно умоляли не бросать проект. Тогда я собрал последние силы, и несмотря на то, что работать приходилось бесплатно, принялся за 1.4.0.
Тогда я понял, что нужно поменять концепцию. Я открыл альфа-тестирование 1.4.0, и регулярно выкладывал сборки для небольшой кучки пользователей-добровольцев, верных игроков.
В 1.4.0 было решено ввести внутриигровые покупки и заблокировать в бесплатной версии все локации, кроме первых трёх. Кропотливый труд длился с августа до конца сентября.
Выложив релиз, мы поняли, что попали в яблочко. За октябрь доходы просто взлетели, мы попали в топы рейтингов, в поиске поднялись в десятку. Это был успех
Мы снова поверили в себя. И не стали останавливаться на достигнутом. На новые версии было просто куча планов - онлайн-турниры, спиннинг, фидер... Но всё мы осилить не смогли.
В итоге в релиз попали только онлайн-рекорды, 2 новых локации и новые рыбы. Онлайн-турниры, спиннинг и фидер было решено отложить на 1.6.0
В 1.6.0 появился спиннинг и фидер, в 1.7.0 собственная база, онлайн-турниры появились в 1.8.0
Сейчас наш проект конкурирует с известными игроками на рынке, в числе которых и МРР, и мы очень гордимся, что командой всего из 3 человек мы смогли создать проект не хуже, а в чём-то и лучше других в нише рыболовных симуляторов.
Спасибо за то, что вы с нами!
Команда Andromeda Coders:
- PromanSEW (Роман Паршиков) - программист (инвентарь, магазин, общее программное оснащение, оптимизация, серверная часть)
- Sinigr (Роман Давыдов) - программист (геймплей, квесты, турниры), автор идеи
- HonorWay (Дмитрий Фролов) - дизайнер, художник
- Raphael3181 (Артур Лысенко) - поддержка пользователей
Всё началось в середине февраля 2014 г.
Учимся мы с Синигром в ИГУ, на специальности МОиАИС, по-русски на сисадминов мы учимся. Шёл 3 семестр, 2 курс... Нас пичкали самыми отстойными языками - на 1 курсе VBScript, VB .NET, ASP, на втором - Delphi.
Нас это достало, и хотелось выучить хоть один нормальный язык. Наш выбор пал на Java, потому что мобильные устройства, особенно Android, очень популярны, и тут есть где разгуляться, главное найти нишу.
У нас как раз были Android смартфоны, почти флагманы, как раз для опытов. Синигр очень любил разные рыбалки, играл в них на компе и на телефоне, в том числе и в МРР. Но она ему не нравилась, была скучна и вытягивала деньги... И тогда он сказал - а давай запилим свою рыбалку, с блекджеком и [путанами]. Недолго думая, я согласился - у меня других идей не было.
В один из вечеров я открыл Eclipse... И понял, что будет непросто. Я 3 часа разбирался в устройстве проекта, как с помощью XML разметки делать кнопки и прочие элементы управления. Мозг кипел, а я не мог портировать элементарное нахождение делителей числа - мою прогу на C++, который я тоже когда-то пытался осилить, но не смог. К слову, с разметкой я до сих пор не дружу Всю разметку делал Синигр.
В итоге я всё же осилил, и родил первую прогу под Android. Радость была неописуемая.
Да, небольшое отступление. Программированием я занимаюсь с 9 класса, и писал на VB6, VB .NET, но ничего толкового я сделать не мог - языки не те. Да и в одиночку я не мог владеть всеми специальностями, я не мог рисовать.
Так вот, на следующий день подтянулся Синигр. Попрактиковавшись 2 недели, мы приступили к нашей задумке. Представляете, через 2 недели изучения нового языка мы принялись за крупный проект!
Первая версия была готова всего за 3 (!) недели. Немного её обкатав, поправив баги, 1 апреля мы выложили наше творение на Маркет. В первой версии ещё не было ни звуков, ни квестов, ни тем более турниров. Было 9 локаций, около 70 рыб и просто вырвиглазный интерфейс (могу выложить скрины, я бережно храню все скрины эволюции нашего проекта ), потому что опыта было мало, а мой друг, который немного знал фотошоп, наш третий коллега по цеху, под руководством Синигра выдавал такое, что мама не горюй. Кстати в первых версиях половина графики принадлежала руке Синигра. Всё что было с ужасным тиснением, которое я ненавидел - это всё он. Кстати статус бар с тиснением в главном меню продержался почти до введения квестов (1.3.0), если я не ошибаюсь. Он, как бельмо на глазу, портил весь новый деревянный интерфейс 2.0, который нарисовал наш художник. В итоге он тоже был перерисован.
Первые отзывы на Маркете и на 4pda, откуда собственно в основном и разлеталась игра, были хорошими, и мы продолжили работать.
16 мая мы получили первую зарплату, смешные деньги, но мы были очень горды, что мы заработали первые деньги своим трудом.
До 1.4.0 в игре не было доната вообще, все играли по хардкору - кропотливо и долго копя на новые снасти. Мы получали доходы только от покупки полной версии, разница в которой была только в отсутствии рекламы.
С июня по сентябрь у нас был кризис. Доходов не было несколько месяцев. Мы уже решили забить (тогда последней версией была 1.3.4, с квестами) и не делать турниры. Настроение было испорчено.
Но пользователи слезно умоляли не бросать проект. Тогда я собрал последние силы, и несмотря на то, что работать приходилось бесплатно, принялся за 1.4.0.
Тогда я понял, что нужно поменять концепцию. Я открыл альфа-тестирование 1.4.0, и регулярно выкладывал сборки для небольшой кучки пользователей-добровольцев, верных игроков.
В 1.4.0 было решено ввести внутриигровые покупки и заблокировать в бесплатной версии все локации, кроме первых трёх. Кропотливый труд длился с августа до конца сентября.
Выложив релиз, мы поняли, что попали в яблочко. За октябрь доходы просто взлетели, мы попали в топы рейтингов, в поиске поднялись в десятку. Это был успех
Мы снова поверили в себя. И не стали останавливаться на достигнутом. На новые версии было просто куча планов - онлайн-турниры, спиннинг, фидер... Но всё мы осилить не смогли.
В итоге в релиз попали только онлайн-рекорды, 2 новых локации и новые рыбы. Онлайн-турниры, спиннинг и фидер было решено отложить на 1.6.0
В 1.6.0 появился спиннинг и фидер, в 1.7.0 собственная база, онлайн-турниры появились в 1.8.0
Сейчас наш проект конкурирует с известными игроками на рынке, в числе которых и МРР, и мы очень гордимся, что командой всего из 3 человек мы смогли создать проект не хуже, а в чём-то и лучше других в нише рыболовных симуляторов.
Спасибо за то, что вы с нами!
Команда Andromeda Coders:
- PromanSEW (Роман Паршиков) - программист (инвентарь, магазин, общее программное оснащение, оптимизация, серверная часть)
- Sinigr (Роман Давыдов) - программист (геймплей, квесты, турниры), автор идеи
- HonorWay (Дмитрий Фролов) - дизайнер, художник
- Raphael3181 (Артур Лысенко) - поддержка пользователей